[  ] [ a / b / pol / ukr / v / n / int / all ] [ dm / FAQ /  ]
[  /  ]

Розробка відеоігор НЕ дорожчає — /v/ — Нічан

/v/ - Відеоігри

[Відповісти]
Імʼя
Параметри
Тема
Допис
Файл
Пароль (для видалення файла)
Часті запитання та правила

Сайт оновився! Дізнатися більше.
Приєднуйся до бета-тестування андроїд-додатку!


File: 1791010616259.png (272.71 KB, 643x395, 1000010218-meme.png) Google ImgOps

 No.4839

Керівники купи відеоігрових компаній виправдовують підвищення цін відеігор тим, що "розробка дорожчає". Але в якому місці вона дорожчає? У графічному плані прориву я не бачу, ігроладному — теж. До того ж, зараз активно намагаються використовувати ШІ. І виникає логічне питання — в якому місці розробка дорожчає?

 No.4840

>>4839
А цифрові статистичні пруфи в тебе є, що не дорожчає?

 No.4841

>>4839
Ти бачив скільки зараз Клод коштує?

 No.4842

>>4840
І в якому саме аспекті розробка дорожчає?

 No.4843

>>4841
Ні, але те, що різні компанії намагаються використовувати ШІ — це факт. Якби ШІ коштували дуже дорого, то компанії їх не використовували б.

 No.4844

>>4842
я не шарю в відеоіграх і їх цінах. ти от і покажи, в чому справа.

 No.4845

>>4844
Мені здається, ви не зрозуміли початкову суть нитки. Я висловлював здивування тому, що відеоігрові компанії кажуть про здорожчання відеоігор, але я не бачу в якому саме аспекті вони стають дорожчими.

 No.4846

>>4845
пошукай, чи що. спитай в ші.

 No.4847

>>4845
Коли 10 розробників рік збирають свою гру - вони витрачають на це, умовно, 10 років середніх зарплат розробникам, плюс реклама.

Коли 500 розробників 5 років збирають свою гру в ААА сегменті - це, умовно, 500 років середніх зарплат розробникам. Плюс реклама. І це не говорячи про те, що це зазвичай, значно ширша (і дорожча) рекламна кампанія, ніж у тих 10 розробників. І не забувай, що швидше за все, там зарплатні вищі. Ну і бонусом можна згадати про ліцензії, на музику, на імена, на франшизи, на що завгодно. Скільки коштує пакет програм Adobe на компанію умовні 200 комп'ютерів? Скільки ще специфічних ліцензій треба на це взяти? Скільки асетів треба купити в Unreal Store? А скільки на ліцензування стокових бібліотек для текстур, звуків, тощо? А може ти ще хочеш відомих акторів найняти? Ти ж ААА студія, не якесь інді. Діставай гроші.
Мало? Давай ще згадаємо, що більшість ААА студій наймають аутсорс. 500 розробників? Сміливо множ на 2, бо за 5 років згадати усіх, хто торкався цього проекту вже майже неможливо.

Бюджети роздуті? Так. Але це в першу чергу через те, що організація розробки йде через сотню рук. 20 років тому більшість розробок йшли "знизу" (чимало культових сьогодні ігор починалися майже з того, що видавець давав розробникам гроші і виходив за молоком), і розробники знали що хотіли і що могли, тому робили це відносно швидко і дешево (дешево відносно сьогоднішніх бюджетів, розробка великих ігор завжди була дорога). А сьогодні розробка ведеться "зверху" - видавець дивиться що зараз популярно і каже розробникам що їм робити. А потім вимагає додати нові фічі, правити відносно того, що з учорашнього дня стало модно, міняються роадмапи, міняються очікування. А ще якийсь підарас придумав таку штуку, як "скрам", "аджайл" та купу іншої єресі типу спрінтів та епіків, через що розробка розбивається на різні команди, які час від часу лочать на смерть один одного, бо "ми не можемо робити цю фічу, поки інша команда не закриє свій стрім" - а інша команда каже "а як ми його закриємо, коли ми досі чекаємо на апрув від третьої команди?" - а третя команда каже "апрув буде через тиждень, бо у нас тімлід у відпустці". Все це розтягує процес розробки на роки, від чого виникає парадокс - те, що команда з 20 чоловік зробила б за півроку, комадна з 200 робить півтора. А потім виходить нова версія анріла і керівництво каже "все хуйня, перероблюйте гру на нову версію, бо там додали динамічну хуйню на базі аі компонентів". І зайобані разраби лізуть втретє переписувати дерево залежностей

І ще є купа різних деталей, але сподіваюся, суть ти вловив.