>>4845Коли 10 розробників рік збирають свою гру - вони витрачають на це, умовно, 10 років середніх зарплат розробникам, плюс реклама.
Коли 500 розробників 5 років збирають свою гру в ААА сегменті - це, умовно, 500 років середніх зарплат розробникам. Плюс реклама. І це не говорячи про те, що це зазвичай, значно ширша (і дорожча) рекламна кампанія, ніж у тих 10 розробників. І не забувай, що швидше за все, там зарплатні вищі. Ну і бонусом можна згадати про ліцензії, на музику, на імена, на франшизи, на що завгодно. Скільки коштує пакет програм Adobe на компанію умовні 200 комп'ютерів? Скільки ще специфічних ліцензій треба на це взяти? Скільки асетів треба купити в Unreal Store? А скільки на ліцензування стокових бібліотек для текстур, звуків, тощо? А може ти ще хочеш відомих акторів найняти? Ти ж ААА студія, не якесь інді. Діставай гроші.
Мало? Давай ще згадаємо, що більшість ААА студій наймають аутсорс. 500 розробників? Сміливо множ на 2, бо за 5 років згадати усіх, хто торкався цього проекту вже майже неможливо.
Бюджети роздуті? Так. Але це в першу чергу через те, що організація розробки йде через сотню рук. 20 років тому більшість розробок йшли "знизу" (чимало культових сьогодні ігор починалися майже з того, що видавець давав розробникам гроші і виходив за молоком), і розробники знали що хотіли і що могли, тому робили це відносно швидко і дешево (дешево відносно сьогоднішніх бюджетів, розробка великих ігор завжди була дорога). А сьогодні розробка ведеться "зверху" - видавець дивиться що зараз популярно і каже розробникам що їм робити. А потім вимагає додати нові фічі, правити відносно того, що з учорашнього дня стало модно, міняються роадмапи, міняються очікування. А ще якийсь підарас придумав таку штуку, як "скрам", "аджайл" та купу іншої єресі типу спрінтів та епіків, через що розробка розбивається на різні команди, які час від часу лочать на смерть один одного, бо "ми не можемо робити цю фічу, поки інша команда не закриє свій стрім" - а інша команда каже "а як ми його закриємо, коли ми досі чекаємо на апрув від третьої команди?" - а третя команда каже "апрув буде через тиждень, бо у нас тімлід у відпустці". Все це розтягує процес розробки на роки, від чого виникає парадокс - те, що команда з 20 чоловік зробила б за півроку, комадна з 200 робить півтора. А потім виходить нова версія анріла і керівництво каже "все хуйня, перероблюйте гру на нову в
Допис задовгий. Натисніть тут, щоб переглянути текст повністю, або тут, щоб розкрити нитку.